Palmer Luckey dio su opinión sobre Quest Pro y Vision Pro


Palmer Luckey dio su opinión sobre Meta Quest Pro y Apple Vision Pro y explicó qué habría hecho diferente si todavía estuviera en Oculus.

Si no lo sabe, Luckey fundó Oculus VR en 2012 para lanzar la campaña Kickstarter que finalmente llevaría Oculus Rift al consumidor en 2016, después de dos kits de desarrollo vendidos públicamente. Luckey fue la cara pública de Oculus hasta 2017, cuando fue despedido de Facebook, la empresa a la que vendió Oculus por más de 2.000 millones de dólares en 2014. Luckey cofundó entonces la firma de defensa Anduril Industries, valorada recientemente en 8.500 millones.

Luckey fue recientemente entrevistado por Peter Diamandis sobre una variedad de temas que incluyen Anduril, la nueva competencia XPRIZE de Diamandis para terminar con los incendios destructivos y la realidad virtual.

Luckey en Apple Vision Pro

Al hablar sobre la realidad virtual, Diamandis primero le preguntó a Luckey qué pensaba sobre Apple Vision Pro. Luckey explicó cómo cree que Apple está adoptando el enfoque correcto para su mercado objetivo a «algo que todos quieren». Antes «algo que todos pueden pagar»:

Apple está persiguiendo exactamente el segmento correcto del mercado que Apple debería estar persiguiendo. Si Apple hubiera intentado ir tras el extremo inferior del mercado, habría sido un error. Están adoptando exactamente el enfoque que siempre quise que adoptara Apple y, de hecho, el enfoque que adoptó Oculus en los primeros años.

Cuando Apple lanzó Vision Pro, retuiteé un Tweet mío de 2015 en el que decía que «antes de que la realidad virtual se convierta en algo que todos puedan pagar, tiene que convertirse en algo que todos quieran». Y creo que este es el enfoque adoptado por Apple.

Obviamente harán una versión más barata en el futuro. Me hace hervir la mente cuando tienes a todos estos expertos saliendo y diciendo: «Eso es un error. Nunca irá a ninguna parte. ¿Quién diablos va a gastar $ 3500?»

Hay mucha gente que se lo va a gastar. Pero lo que es más importante, hay cien veces más personas que van a gastar una cuarta parte de eso cuando se trata de eso.

El precio no importa para el primer grupo de usuarios al que se dirigen. Pero lo que harán es inspirar lujuria en un grupo mucho más grande de personas que, como soñé hace tantos años, ven la realidad virtual como algo que desean desesperadamente antes de que se convierta en algo que puedan pagar.

Diamandis le preguntó a Luckey si hubiera hecho las cosas de manera diferente si todavía estuviera en Oculus. Explicó cómo cree que Meta abandonó la gama alta demasiado pronto y está presionando a la realidad virtual para que se generalice demasiado pronto, sin darle a la tecnología el tiempo suficiente para progresar a través de su ciclo de adopción habitual:

Habría enviado un conjunto diferente de hardware enfocado en un grupo diferente de personas, y probablemente lo habría organizado de manera un poco diferente.

Ha habido un impulso constante en Facebook para hacer de la realidad virtual algo que todos estén interesados ​​en usar, pero creo que llegó un poco antes de tiempo. Hace años escribí una publicación de blog titulada Gratis no es lo suficientemente barato y en ella planteo un argumento en contra de la idea de que lo que frena la realidad virtual es el costo.

Esta idea de que si haces un visor de realidad virtual lo suficientemente barato, todo el mundo lo querrá, podría estar en el límite de la verdad. Tienes que hacer que la tecnología sea accesible y asequible si finalmente quieres que mil millones de personas la usen. Pero para hacer eso, primero debe alcanzar un cierto nivel de calidad.

Hay un cierto nivel de hardware, calidad, comodidad, ergonomía, resolución y, especialmente, una biblioteca de contenido crítica en amplitud y profundidad que debe tener antes de que la persona promedio incluso se moleste con la realidad virtual.

El argumento de Free Isn’t Cheap Enough era que si tomas la tecnología actual de los auriculares VR de hace unos años y bajas el precio a $0, lo que significa que literalmente los regalas, se los das a todos en el mundo, argumenté. que la mayoría de la gente dejaría de usarlo en unas pocas semanas. Las únicas personas que habrían quedado habrían sido los fanáticos del techno incondicional, los súper geeks, los jugadores incondicionales. Un grupo de personas donde caigo en mí mismo. Pero hice hincapié en que la reducción de costos no te lleva a la corriente principal si no estás en ese nivel particular de calidad.

Creo que uno de los errores fue tratar de generalizar demasiado rápido a expensas de la trayectoria de crecimiento. Y podría decir, oh, bueno, solo están tratando de hacer que eso despegue, pero creo que estas cosas tienen que llegar gradualmente. Así que creo que dejar atrás la gama alta y el hardcore demasiado pronto fue un error. Y creo que cosas como Facebook Horizons, Meta Horizons ahora, no son lo que hará que las masas usen la realidad virtual.

Podría decir «bueno, debe comenzar a construir esto ahora». A lo que yo diría: no, no lo haces. Tienes que construir las cosas que usarán las personas que lo usarán en su estado actual. Necesita maximizar sus ventas en cada paso del camino.

Hubo algo que dije justo antes de irme. Señalé en las discusiones de marketing y orientación que había demasiado Starbucks y no suficiente Mountain Dew.

Lucky en Quest Pro

Luckey criticó en particular que Meta no hizo mucho con el seguimiento ocular de Quest Pro y se quejó de que no logró capitalizar el envío del primer consumidor independiente con seguimiento ocular incorporado.

Cosas como Quest Pro fueron en realidad un buen paso adelante. Pero creo que fue demasiado tarde y no se implementó particularmente bien.

«¿Sabías que Quest Pro tenía seguimiento ocular?» Luckey le preguntó a Diamandis. «No lo hice», respondió.

Esto es lo loco. Cuando estaba en Oculus, hicimos algo llamado prototipos de funciones. Mostraríamos un prototipo de hardware que incorpore una nueva característica y les mostraríamos a los desarrolladores cómo podrían usarlo.

Estaríamos haciendo demostraciones de software de cómo lo harías. Entonces, ya sea que se trate de seguimiento de ubicación, controladores o baja persistencia, mostraremos cómo usar esta función en particular y hacer que los desarrolladores piensen y se entusiasmen. Así que lo desarrollaron con anticipación y luego idearon conceptos que podrían usar una vez que saliera el hardware. Y nunca lanzaríamos una nueva función en nuestro hardware sin mostrársela a los desarrolladores con suficiente antelación y mostrarle al público lo que se puede hacer con ella.

Quest Pro salió como «Oye, tenemos seguimiento ocular, tenemos seguimiento facial. La única aplicación que lo admite es Horizons, y no tenemos ninguna otra aplicación de demostración. Interfaz de usuario que le muestre cómo usarlo. Hay no hay juegos que lo admitan. No hay forma de jugarlo, excepto en esta aplicación que a ninguno de ustedes les importa». Y eso fue un gran error.

Creo que Meta podría haberse adueñado básicamente de todo el impulso del seguimiento ocular/interacción natural porque la idea de mirar cosas y tocar con los dedos para interactuar con ellas no es una idea nueva de Apple, pero ellos son los que la sacaron a la luz y dijo que estamos clavando una estaca en el suelo.

Si todavía estuviera presente, probablemente no habría enviado un auricular sin alguna demostración de la función asesina de ese auricular.

De todos modos, escucha, puedo quejarme todo el día. Pido disculpas a la gente del Meta por hacerles pasar un mal rato. Sé que ustedes tienen muchos problemas, entiendo algunas de las dinámicas interpolíticas internas de cómo estas cosas terminaron de esta manera y por qué terminaron de esta manera. No ignoro los desafíos. Pero no puedo evitar mirar y pensar que habría hecho cosas, cometí varios errores, por así decirlo.