Con Quest 3 ahora oficialmente anunciado, Meta destaca las capacidades mejoradas de MR del dispositivo.
El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, se dirigió a Instagram para compartir un primer vistazo al juego de realidad mixta en Quest 3, que se anunció ayer.
El video demuestra el modo MR de paso de color de los auriculares, que le permite presentar una vista del mundo exterior mientras agrega selectivamente contenido virtual a la escena.
También vemos algunas tomas de objetos virtuales adheridos a la pared, como una ventana de vidrio hacia un mundo submarino o un zombi que salta a través de una ventana hacia la habitación para atacar al jugador. Si bien Quest 2 y Quest Pro han hecho lo mismo en el pasado, el nuevo sensor de profundidad de Quest 3 debería hacer que pegar objetos virtuales en paredes, pisos y techos sea más convincente gracias a un mapa más preciso del mundo alrededor del auricular.
También vemos al CTO de Meta, Andrew «Boz» Bosworth, entrar en acción, mostrando una experiencia de copresencia en la que tanto Zuckerberg como Bosworth luchan entre sí virtualmente pero en el mismo espacio físico.
Más allá de Quest Pro
Es difícil saber a partir de las imágenes cómo se compara la resolución de transferencia de Quest 3 con la de Quest Pro. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que las imágenes no muestran ninguna de las franjas de color notables que fueron un artefacto de la arquitectura de transferencia de Quest Pro, que usó varias cámaras en blanco y negro que se fusionaron con el color de una sola cámara RGB. Esto debería resolverse ahora que Quest 3 incluirá cámaras RGB duales que permitirán la captura estereoscópica de información de color, en lugar de monoscópica como con Quest Pro.
Otro artefacto de transferencia común de Quest Pro (y Quest 2) es la deformación de los objetos (especialmente las manos) que están cerca de los auriculares. Esto es causado por una interrupción en la estimación de la profundidad de la visión por computadora que lucha con los objetos de campo cercano, especialmente cuando están en movimiento.
Es difícil decirlo a partir de las imágenes que tenemos hasta ahora, pero es muy probable que Quest 3 reduzca significativamente estos artefactos de deformación gracias al sensor de profundidad incluido. Mientras que Quest 2 y Quest Pro estiman la distancia a los objetos y superficies alrededor del visor con visión artificial, el sensor de profundidad de Quest 3 proporcionará mediciones de distancia mucho más confiables que el sistema puede usar para juzgar qué tan lejos debe viajar cada parte de la escena.
Será interesante ver si el problema anterior con franjas de color en Quest Pro se manifiesta igualmente con profundidad. Con un solo sensor de profundidad, el visor solo tiene visión de profundidad monoscópica, mientras que tendrá visión estereoscópica del mundo real. Aparentemente, la vista estereoscópica del mundo se proyectará en el mapa de profundidad y es posible que se produzcan ‘flecos de profundidad’ alrededor de los objetos de campo cercano por la misma razón por la que vimos franjas de color en Quest Pro.