Diseño oculto detrás de la ingeniosa jugabilidad a escala de habitación de Eye of the Temple
Ojo del Templo es uno de los raros juegos de realidad virtual que se enfoca no solo en el movimiento puro a escala de habitación, sino dinámica movimiento a escala de habitación. El resultado es una experiencia inmersiva única que requirió un diseño inteligente detrás de escena para que todo funcionara. Este artículo invitado del desarrollador Rune Skovbo Johansen explica el enfoque.
Artículo invitado por Runa Skovbo Johansen
Rune Skovbo Johansen es un desarrollador de juegos independiente danés con sede en Turku, Finlandia. Su trabajo abarca juegos y otras experiencias interactivas, centrados en la tecnología, el asombro y la exploración. Después de la recepción positiva del 2016 VR game jam game Pirámide de crisálidacomenzó a trabajar en un sucesor espiritual más ambicioso, Ojo del Temploy a fines de 2020, renunció a su trabajo diario para dedicarse a tiempo completo al desarrollo de juegos independientes.
En Ojo del Templo, te mueves a través de un vasto entorno, no por teletransportación o locomoción artificial, sino usando tus propios pies. Hace un uso único de la realidad virtual a escala de sala para ofrecer una experiencia de navegación en un espacio expansivo.
En Eye of the Temple te mueves por grandes entornos usando tus propios pies
Pero, ¿cómo funciona detrás de escena? Para celebrar el próximo lanzamiento de Ojo del Templo en Quest 2, quería tomarme el tiempo para explicar estos aspectos del diseño del juego en los que no había profundizado antes. En este artículo repasaremos una serie de trucos utilizados por el juego para que todo funcione. Comencemos con lo básico para mantener al jugador en el área de juego.
Mantener al jugador en el área de juego.
Digamos que necesita cambiar de un pilar alto del juego a otro a través de una plataforma móvil. Das un paso adelante hacia la plataforma, la plataforma se mueve y luego pasas al siguiente pilar. Pero ahora estás fuera de tu área de juego física.
Las plataformas móviles están posicionadas para mantener a los jugadores dentro del área de juego.
Si en cambio colocamos la plataforma móvil en el costado, es así: caminas sobre la plataforma, se mueve y caminas sobre el siguiente pilar. Dado que diste un paso a la derecha y luego a la izquierda, estás de vuelta donde empezaste, en el centro del área de juego. Entonces, los trucos en el juego tienen que ver con cómo se colocan las plataformas entre sí.
Ahora, para tener una mejor idea, veamos algunas imágenes de realidad mixta (cortesía de Naysy) donde se superpone una cuadrícula que representa el área de juego en la parte superior.
Imágenes de realidad mixta con una cuadrícula superpuesta que representa el área de juego
Mantenga una visión general en el diseño de niveles
Ahora que hemos visto cómo funciona el truco, veamos cómo hago un seguimiento de todo cuando hago el diseño de niveles para el juego. Primero, creé este modelo, que representa toda el área de juego del jugador, o al menos la parte que usa el juego:
Un modelo que representa el área de juego físico
Como puede ver, hay un borde blanco grueso a lo largo del borde y un círculo grueso en el centro.
Cada plataforma del juego tiene un lugar designado en el área de juego y un patrón superpuesto que muestra cuál es el lugar. Para plataformas grandes, una sola loseta suele ser una de las nueve posiciones. La superposición facilita ver si una plataforma determinada está ubicada en el centro del área de juego o en un borde o esquina.
El diseño del área de juego superpuesto en cada plataforma y sus posiciones finales facilitan ver si están alineados correctamente en el diseño de niveles.
Superposiciones adicionales muestran una versión fantasmal del modelo en las posiciones inicial y final de una plataforma móvil. Este es el verdadero truco para hacer un seguimiento de cómo las plataformas se conectan entre sí, porque estas superposiciones fantasmales en las posiciones finales hacen que sea trivial ver si las plataformas están alineadas correctamente en el diseño de niveles cuando se tocan. Si los patrones espectrales adyacentes son continuos como las piezas de un rompecabezas que encajan entre sí, entonces las plataformas funcionan correctamente juntas.
Todavía se necesitó mucho ingenio para descubrir cómo colocar todas las plataformas para que encajaran correctamente y también llevar al jugador a donde necesitaba ir en el mundo virtual, pero ahora sabes cómo mantuve la complejidad manejable.
Obtener la cooperación del jugador
Toda la premisa de viajar por el mundo a través de estas plataformas móviles se basa en el entendimiento de que el jugador debe cambiar de plataforma cuando está en la fila y no en otros momentos. La forma más sencilla en que el juego establece esto es simplemente diciéndoselo al jugador directamente en las instrucciones de seguridad que se muestran antes de comenzar el juego.
Una de las instrucciones de seguridad que se muestran antes de que comience el juego.
Estas instrucciones se muestran por dos motivos:
Uno es la seguridad. Debe evitar saltar agujeros, de lo contrario, corre el riesgo de saltar fuera de su área de juego y golpear una pared, por ejemplo.
La otra es que el sistema transversal del juego solo funciona correctamente cuando cambias de plataforma cuando se alinean. Esto no es tan crítico, volveré sobre lo que sucede si te unes a una plataforma que no está alineada más adelante, pero aún brinda la mejor experiencia de juego.
Además de las instrucciones explícitas, el juego también emplea trucos más sutiles para garantizar que el jugador solo pase más lejos cuando los bloques estén alineados correctamente. Considere el siguiente ejemplo de una plataforma de baldosas estáticas de 2 x 2 más grande en la que el jugador puede pisar. Una plataforma en movimiento llega a un lado de una manera que permitiría al jugador bajarse mucho antes de que la plataforma haya dejado de moverse, pero eso rompería la lógica de desplazamiento del juego.
En esta sala, se utilizan «vallas para los pies» para disuadir al jugador de pasar de una plataforma a otra cuando no están alineadas correctamente.
Para evitar esto, se han colocado «vallas para los pies» para disuadir al jugador de pisar (o alejarse) de la plataforma estática en las posiciones incorrectas. Las vallas son puramente visuales y técnicamente no impiden nada. El jugador aún puede saltar sobre ellos si lo intenta, o caminar a través de ellos. Sin embargo, psicológicamente parece menos extenuante no trepar o cruzar una valla y, en su lugar, pisar la plataforma estática donde hay un hueco en la valla. De esta manera, se utiliza una solución puramente no técnica como parte del arsenal de trucos del juego.
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